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Desarrollo de Videojuegos Vol. 2: Programación Gráfica – David Vallejo Fernández, Cleto Martín Angelina – 2da Edición

Descripción

El objetivo de este módulo titulado “Programación Gráfica” del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo.

En este contexto, el presente módulo cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas.

Así mismo, el presente módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Ver más
  • 1. Fundamentos de Gráficos Tridimensionales
    1.1. Introducción
    1.2. El Pipeline Gráfico
    1.2.1. Etapa de Aplicación
    1.2.2. Etapa de Geometría
    1.2.3. Etapa Rasterización
    1.2.4. Proyección en Perspectiva
    1.3. Implementación del Pipeline en GPU
    1.3.1. Vertex Shader
    1.3.2. Geometry Shader
    1.3.3. Pixel Shader
    1.4. Arquitectura del motor gráfico
    1.5. Casos de Estudio
    1.6. Introducción a OGRE
    1.6.1. Arquitectura General
    1.6.2. Instalación
    1.7. Hola Mundo en OGRE
    2. Matemáticas para Videojuegos
    2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas
    2.1.1. Puntos
    2.1.2. Vectores
    2.2. Transformaciones Geométricas
    2.2.1. Representación Matricial
    2.2.2. Transformaciones Inversas
    2.2.3. Composición
    2.3. Perspectiva: Representación Matricial
    2.4. Cuaternios
    2.4.1. Suma y Multiplicación
    2.4.2. Inversa
    2.4.3. Rotación empleando Cuaternios
    2.5. Interpolación Lineal y Esférica
    2.6. El Módulo Math en OGRE
    3. Grafos de Escena
    3.1. Justificación
    3.1.1. Operaciones a Nivel de Nodo
    3.2. El Gestor de Escenas de OGRE
    3.2.1. Creación de Objetos
    3.2.2. Transformaciones 3D
    3.2.3. Espacios de transformación
    4. Recursos Gráficos y Sistema de Archivos
    4.1. Formatos de Especificación
    4.1.1. Introducción
    4.1.2. Recursos de gráficos 3D: formatos y requerimientos de almacenamiento
    4.1.3. Casos de Estudio
    4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos
    4.2.1. Instalación del exportador de Ogre en Blender
    4.2.2. Creación de un modelo en Blender
    4.2.3. Aplicación de texturas mediante UV Mapping
    4.2.4. Exportación del objeto en formato Ogre XML
    4.2.5. Carga del objeto en una aplicación Ogre
    4.3. Procesamiento de Recursos Gráficos
    4.3.1. Ejemplo de uso
    4.4. Gestión de Recursos y Escena
    4.4.1. Recursos empaquetados
    4.4.2. Gestión del ratón
    4.4.3. Geometría Estática
    4.4.4. Queries
    4.4.5. Máscaras
    5. APIS de Gráficos 3D
    5.1. Introducción
    5.2. Modelo Conceptual
    5.2.1. Cambio de Estado
    5.2.2. Dibujar Primitivas
    5.3. Pipeline de OpenGL
    5.3.1. Transformación de Visualización
    5.3.2. Transformación de Modelado
    5.3.3. Transformación de Proyección
    5.3.4. Matrices
    5.3.5. Dos ejemplos de transformaciones jerárquicas
    5.4. Ejercicios Propuestos
    6. Gestión Manual OGRE 3D
    6.1. Inicialización Manual
    6.1.1. Inicialización
    6.1.2. Carga de Recursos
    6.1.3. FrameListener
    6.2. Uso de OIS
    6.2.1. Uso de Teclado y Ratón
    6.3. Creación manual de Entidades
    6.4. Uso de Overlays
    7. Interacción y Widgets
    7.1. Interfaces de usuario en videojuegos
    7.1.1. Menú
    7.1.2. HUD
    7.2. Introducción CEGUI
    7.2.1. Instalación
    7.2.2. Inicialización
    7.2.3. El Sistema de Dimensión Unificado
    7.2.4. Detección de eventos de entrada
    7.3. Primera aplicación
    7.4. Tipos de Widgets
    7.5. Layouts
    7.6. Ejemplo de interfaz
    7.7. Editores de layouts gráficos
    7.8. Scripts en detalle
    7.8.1. Scheme
    7.8.2. Font
    7.8.3. Imageset
    7.8.4. LookNFeel
    7.9. Cámara de Ogre en un Window
    7.10. Formateo de texto
    7.10.1.Introducción
    7.10.2.Color
    7.10.3.Formato
    7.10.4.Insertar imágenes
    7.10.5.Alineamiento vertical
    7.10.6.Padding
    7.10.7.Ejemplo de texto formateado
    7.11. Características avanzadas
    8. Materiales y Texturas
    8.1. Introducción
    8.2. Modelos de Sombreado
    8.3. Mapeado de Texturas
    8.4. Materiales en Ogre
    8.4.1. Composición
    8.4.2. Ejemplo de Materiales
    8.5. Mapeado UV en Blender
    8.5.1. Costuras
    8.6. Ejemplos de Materiales en Ogre
    8.7. Render a Textura
    8.7.1. Texture Listener
    8.7.2. Espejo (Mirror)
    9. Iluminación
    9.1. Introducción
    9.2. Tipos de Fuentes de Luz
    9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas
    9.3.1. Sombras basadas en Stencil Buffer
    9.3.2. Sombras basadas en Texturas
    9.4. Ejemplo de uso
    9.5. Mapas de Iluminación
    9.6. Ambient Occlusion
    9.7. Radiosidad
    10. Exportación y Uso de Datos de Intercambio
    10.1. Introducción
    11. Animación
    11.1. Introducción
    11.1.1.Animación Básica
    11.1.2.Animación de Alto Nivel
    11.2. Animación en Ogre
    11.2.1.Animación Keyframe
    11.2.2.Controladores
    11.3. Exportación desde Blender
    11.4. Mezclado de animaciones
    12. Simulación Física
    12.1. Introducción
    12.1.1.Algunos Motores de Simulación
    12.1.2.Aspectos destacables
    12.1.3.Conceptos Básicos
    12.2. Sistema de Detección de Colisiones
    12.2.1.Formas de Colisión
    12.2.2.Optimizaciones
    12.2.3.Preguntando al sistema
    12.3. Dinámica del Cuerpo Rígido
    12.4. Restricciones
    12.5. Introducción a Bullet
    12.5.1.Pipeline de Físicas de Cuerpo Rígido
    12.5.2.Hola Mundo en Bullet
    12.6. Integración manual en Ogre
    12.7. Hola Mundo en OgreBullet
    12.8. RayQueries
    12.9. TriangleMeshCollisionShape
    12.10. Detección de colisiones
    12.11. Restricción de Vehículo
    12.12. Determinismo
    12.13. Escala de los Objetos
    12.14. Serialización
    A. Introducción a OgreFramework
    A.1. Introducción
    A.2. Basic OgreFramework
    A.2.1. Arquitectura
    A.3. Advanced OgreFramework
    A.3.1. Sistema de Estados
    A.3.2. Arquitectura
    A.4. SdkTrays
    A.4.1. Introducción
    A.4.2. Requisitos
    A.4.3. SdkTrayManager
    A.4.4. Widgets
    A.4.5. SdkTrayListener
    A.4.6. Skins
    A.4.7. OgreBites
    A.5. btOgre
    A.6. Referencias
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