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Informática Gráfica – José Ribelles, Ángeles López – 1ra Edición

Descripción

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material teorico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuados a las asignaturas en las que se imparte. Este libro pretende ser el complemento ideal a las explicaciones que el profesor imparta en sus clases, no su sustituto, y del cual el alumno debera mejorar el contenido con sus anotaciones.

El libro introduce al alumno en la programacion moderna de gráficos por computador a traves de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 1.0. Trata los fundamentos del proceso de obtencion de imágenes sinteticas, centrandose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores graficos actuales. Así, se introduce la programacion de shaders con WebGL, el modelado poligonal, las transformaciones geometricas, la transformación de la cámara, las proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D.

Este libro tambien introduce técnicas para el procesado de imágenes, como la convolucion o el antialising tecnicas para aumentar el realismo visual, como trasparencias, reflejos y sombras, y metodos de aplicación de texuras más avanzados como el environment mapping o texturas procedurales. Respecto a la diversidad de metodos que existen, se ha optado por incluir aquellos que puedan ser más didacticos y que, tal vez con menor esfuerzo de programación, permitan mejorar de manera importante la calidad visual de la imagen sintetica. Para terminar, este trabajo no se olvida de introducir tecnicas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones graficas, tratando, por ejemplo, técnicascnicas de interacción y de animacion por computador con shaders.

La materia Informatica Gráfica forma parte de los grados en Ingenier ía Informatica, Diseño y Desarrollo de Videojuegos y también del master universitario en Sistemas Inteligentes, todos ellos de la Universitat Jaume I.

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  • Prefacio
    1 Introduccion a WebGL
    1.1 Antecedentes
    1.2 Prueba de WebGL
    1.3 Aplicacion WebGL
    1.3.1 HTML5 y canvas
    1.3.2 Contexto WebGL
    1.4 El m´?nimo programa
    1.5 El pipeline
    1.6 GLSL
    1.7 Compilacion y enlazado de un shader

    2 Modelado poligonal
    2.1 Representacion
    2.1.1 Caras independientes
    2.1.2 Vertices compartidos
    2.1.3 Tiras y abanicos de triangulos
    2.2 La normal
    2.3 Mallas y WebGL
    2.3.1 Tipos de primitivas geometricas
    2.3.2 Descripcion de la geometría
    2.3.3 Visualizacion
    2.3.4 Variables uniform
    2.3.5 Variables varying

    3 Transformaciones geometricas
    3.1 Transformaciones basicas
    3.1.1 Traslacion
    3.1.2 Escalado
    3.1.3 Rotacion
    3.2 Concatenacion de transformaciones
    3.3 Matriz de transformacion de la normal
    3.4 Giro alrededor de un eje arbitrario
    3.5 La biblioteca GLMATRIX
    3.6 Transformaciones en WebGL

    4 Viendo en 3D
    4.1 Transformacion de la cámara
    4.2 Transformacion de proyección
    4.2.1 Proyeccion paralela
    4.2.2 Proyeccion perspectiva
    4.3 Transformacion al ´ area de dibujo
    4.4 Eliminacion de partes ocultas
    4.5 Viendo en 3D con WebGL

    5 Modelos de iluminacion y sombreado
    5.1 Modelo de iluminacion de Phong
    5.1.1 Luz ambiente
    5.1.2 Reflexion difusa
    5.1.3 Reflexion especular
    5.1.4 Materiales
    5.1.5 El modelo de Phong
    5.2 Tipos de fuentes de luz
    5.3 Modelos de sombreado
    5.4 Implementa Phong con WebGL
    5.4.1 Normales en los vertices
    5.4.2 Materiales
    5.4.3 Fuente de luz
    5.5 Iluminacion por ambas caras
    5.6 Sombreado comic
    5.7 Niebla

    6 Texturas 81
    6.1 Coordenadas de textura
    6.2 Leyendo texeles
    6.2.1 Magnificacion
    6.2.2 Minimizacion
    6.2.3 Texturas 3D
    6.2.4 Mapas de cubo
    6.3 Tecnicas avanzadas
    6.3.1 Normal mapping
    6.3.2 Displacement mapping
    6.3.3 Alpha mapping
    6.4 Texturas en WebGL

    7 Realismo visual 100
    7.1 Transparencia
    7.2 Sombras
    7.2.1 Sombras proyectivas
    7.2.2 Shadow mapping
    7.3 Reflejos

    8 Texturas procedurales
    8.1 Rayado
    8.2 Damas
    8.3 Enrejado
    8.4 Ruido

    9 Interaccion y animación con shaders
    9.1 Seleccion
    9.1.1 Utiliza un FBO
    9.2 Animacion
    9.2.1 Eventos de tiempo
    9.2.2 Encendido / apagado
    9.2.3 Texturas
    9.2.4 Desplazamiento
    9.3 Sistemas de partículas

    10 Proceso de imagenes
    10.1 Apariencia visual
    10.1.1 Antialiasing
    10.1.2 Correccion gamma
    10.2 Postproceso de imagen
    10.2.1 Brillo
    10.2.2 Contraste
    10.2.3 Saturacion
    10.2.4 Negativo
    10.2.5 Escala de grises
    10.2.6 Convolucion
    10.3 Transformaciones
  • Citar Libro

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