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Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la Gamification – Carlos A. Scolari – 2da Edición

Descripción

Esta historia comienza hace cinco años, cuando a principios del 2008 salió publicado L’Homo Videoludens. Videojocs, textualitat i narrativa interactiva dentro de la colección Media-TK de Eumo Editorial. El volumen presentaba trabajos de varios investigadores que se movían entre la ludología, la semiótica y la narratología aplicada a los videojuegos. Los autores provenían de varios países y ese espíritu internacional se reflejaba en sus páginas: el libro contenía capítulos en catalán, castellano e inglés. Si bien ya se habían editado libros sobre videojuegos (sobre todo de carácter histórico), en su momento este volumen fue una de las primeras contribuciones de gran calado teórico producidas en España sobre los videojuegos.

Esta nueva edición ampliada de Homo Videoludens -el volumen tiene 330 páginas- presenta cuatro grandes diferencias respecto a la de 2008:

– El libro se publica en un solo idioma, el castellano, por lo que apuntamos decididamente a los lectores españoles e hispanoamericanos. Los artículos originalmente escritos en inglés y catalán han sido traducidos.

– Hemos incorporado nuevas contribuciones que aportan una mirada actualizada sobre la gamesfera.

– La nueva edición es mucho más internacional que la primera, ya sea por el origen de los autores como por la red de universidades y grupos de investigación que la hicieron posible.

– Finalmente, esta nueva versión integra modalidades tradicionales de distribución con las nuevas lógicas colaborativas de las redes digitales. Dicho en otras palabras: dentro de unos pocos meses la evolución del Homo Videoludens lo llevará más allá del papel.

En Homo Videoludens 2.0 hemos tratado de incluir trabajos representativos de las diferentes líneas de trabajo en la investigación de los videojuegos. Partiendo de la convicción de que es imposible escribir “el libro teórico” sobre los videojuegos —porque su gramática y, por lo tanto, su lectura teórica están todavía en construcción—, apostamos por una obra-prisma que ilumine aspectos diferentes de este fenómeno cultural y que permita al lector captar algunas de las señales que surgen de la gamesfera.

Como veremos a continuación, en este volumen confluyen enfoques provenientes de diferentes rincones de las humanidades y las ciencias sociales. El libro, además, cubre un amplio espectro de producciones y procesos que van de Pacman a la gamification, pasando por Space Invaders, Doom, el newsgaming y el advergaming. Para organizar el recorrido de lectura he distribuido los capítulos en tres grandes contenedores: teoría, análisis y futuro, una taxonomía sumamente discutible si tenemos en cuenta que la mayoría de los textos van y vienen de la teoría al análisis, del pasado al futuro. Lo siento, no se me ocurrió nada mejor. Pero esto también es parte del trabajo, y de la responsabilidad, del compilador: poner en orden los papeles.

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  • Prologo
    Capitulo 1 - Juegos y videojuegos. Formas de vivencias narrativas
    Capitulo 2 - Ida y vuelta al futuro. El tiempo, la duración y el ritmo en la textualidad interactiva
    Capitulo 3 - ¿Sueñan los diseñadores de juegos digitales con ovejas electrónicas? Jugar a ser Dios en los videojuegos
    Capitulo 4 - Cultura de la repetición: acción y visión en los videojuegos
    Capitulo 5 - Estrategias y subversión de los juegos en red
    Capitulo 6 - Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain
    Capitulo 7 - Cuando los fans se vuelven jugadores: The Lord of the Rings
    desde la perspectiva de los mundos transmedia
    Capitulo 8 - Enunciar la interacción: Las reseñas y anticipos de videojuegos
    Capitulo 9 - Apuntes sobre la teoría de la diversión
    Capitulo 10 - Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos
    Capitulo 11 - Educación y videojuegos: Hacia un aprendizaje inmersivo
    Capitulo 12 - Publicidad y videojuegos: los advergames como espacios publicitarios híbridos
  • Citar Libro
    • Título: Homo Videoludens 2.0: de Pacman a la Gamification
    • Autor/es:
    • ISBN-10: 8469568523
    • ISBN-13: 9788469568521
    • Edición: 2da Edición
    • Año de edición: 2013
    • Tema: Computación
    • Subtema: Programación Gráfica
    • Tipo de Archivo: eBook
    • Idioma: eBook en Inglés

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