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El Gran Libro de Android – Jesús Tomás Gironés – 1ra Edición

Descripción

En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a las de un ordenador personal. Un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario, esto le convierte en el nuevo ordenador personal del siglo XXI.

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.

A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

  • PoliMedia Más de 50 videos elaborados por el autor.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
  • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?

Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.

Ver más
  • Lista de acrónimos
    ¿Cómo leer este libro?
    CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
    1.1. ¿Qué hace que Android sea especial?
    1.2. Los orígenes
    1.3. Comparativa con otras plataformas
    1.4. Arquitectura de Android
    1.4.1. El núcleo Linux
    1.4.2. Runtime de Android
    1.4.3. Librerías nativas
    1.4.4. Entorno de aplicación
    1.4.5. Aplicaciones
    1.5. Instalación del entorno de desarrollo
    1.5.1. Instalación de los componentes por separado
    1.5.1.1. Instalación de la máquina virtual Java
    1.5.1.2. Instalación de Eclipse
    1.5.1.3. Instalar Android SDK de Google
    1.5.2. Instalación del plug-in Android para Eclipse (ADT)
    1.5.3. Instalación con MOTODEV Studio
    1.6. Las versiones de Android y niveles de API
    1.6.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008)
    1.6.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009)
    1.6.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake)
    1.6.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut)
    1.6.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, Éclair)
    1.6.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, Éclair)
    1.6.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo)
    1.6.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread)
    1.6.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb)
    1.6.10. Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)
    1.6.11. Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)
    1.6.12. Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011, Ice Cream Sandwich)
    1.6.13. Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)
    1.6.14. Elección de la plataforma de desarrollo
    1.7. Creación de un primer programa
    1.7.1. Creación del proyecto
    1.8. Ejecución del programa.
    1.8.1. Ejecución en el emulador
    1.8.2. Ejecución en un terminal real
    1.9. Elementos de un proyecto Android
    1.10. Componentes de una aplicación
    1.10.1. Vista (View)
    1.10.2. Layout
    1.10.3. Actividad (Activity)
    1.10.4. Servicio (Service)
    1.10.5. Intención (Intent)
    1.10.6. Receptor de anuncios (Broadcast receiver)
    1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider)
    1.11. Documentación y ApiDemos
    1.11.1. Donde encontrar documentación
    1.11.2. La aplicación ApiDemos
    1.12. Depurar
    1.12.1. Depurar con Eclipse
    1.12.2. Depurar con mensajes Log

    CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts
    2.1. Creación de una interfaz de usuario por código
    2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML
    2.2.1. Edición visual de las vistas
    2.3. Layouts
    2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides
    2.4.1. Recursos alternativos
    2.5. Estilos y temas
    2.5.1. Los estilos
    2.5.1.1. Heredar de un estilo propio
    2.5.2. Los temas
    2.6. Uso práctico de Vistas y Layouts
    2.6.1. Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código
    2.7. Uso de TabLayout
    2.7.1. Uso de la etiqueta en Layouts

    CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones
    3.1. Creación de nuevas actividades
    3.2. Comunicación entre actividades
    3.3. Añadiendo un menú
    3.4. Creación y uso de iconos
    3.5. Añadiendo preferencias de usuario
    3.5.1. Organizando preferencias
    3.5.2. Como se almacenan las preferencias de usuario
    3.5.3. Accediendo a los valores de las preferencias
    3.6. Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides
    3.7. La vista ListView
    3.7.1. Un ListView que visualiza una lista de Strings
    3.7.2. Un ListView que visualiza Layouts personalizados
    3.7.3. Un ListView con nuestro propio adaptador
    3.7.4. Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista
    3.8. Las Intenciones
    3.8.1. La etiqueta

    CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
    4.1. Clases para gráficos en Android
    4.1.1. Canvas
    4.1.2. Paint
    4.1.2.1. Definición de colores
    4.1.3. Path
    4.1.4. Drawable
    4.1.4.1. BitmapDrawable
    4.1.4.2. GradienDrawable
    4.1.4.3. TransitionDrawable
    4.1.4.4. ShapeDrawable
    4.1.4.5. AnimationDrawable
    4.2. Creación de una vista en un fichero independiente
    4.3. Creando la actividad principal de Asteroides
    4.3.1. La clase Gráfico
    4.3.2. La clase VistaJuego
    4.3.3. Introduciendo la nave en VistaJuego
    4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides
    4.5. Animaciones
    4.5.1. Animaciones Tween
    4.5.2. Animaciones de propiedades

    CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
    5.1. Manejando eventos de usuario
    5.1.1. Escuchador de eventos
    5.1.2. Manejadores de eventos
    5.2. El teclado
    5.3. La pantalla táctil
    5.3.1. Manejo de la pantalla táctil con multi-touch
    5.3.2. Manejo de la nave con la pantalla táctil
    5.4. Gestures
    5.4.1. Creación y uso de una librería de gestures
    5.4.2. Añadiendo gestures a Asteroides
    5.5. Los sensores
    5.5.1. Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real
    5.5.2. Utilización de los sensores en Asteroides
    5.6. Uso de hilos de ejecución (Threads)
    5.6.1. Introduciendo movimiento en Asteroides
    5.7. Introduciendo un misil en Asteroides

    CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
    6.1. Ciclo de vida de una actividad
    6.1.1. ¿Qué proceso se elimina?
    6.1.2. Guardando el estado de una actividad
    6.2. Utilizando multimedia en Android
    6.3. La vista VideoView
    6.4. La clase MediaPlayer
    6.4.1. Reproducción de audio con MediaPlayer
    6.5. Un reproductor multimedia pasó a paso
    6.6. Introduciendo efectos de audio con SoundPool
    6.7. Grabación de audio

    CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
    7.1. Los tres pilares de la seguridad en Android
    7.1.1. Usuario Linux y acceso a ficheros
    7.1.2. El esquema de permisos en Android
    7.1.3. Permisos definidos por el usuario en Android
    7.2. Localización
    7.2.1. Emulación del GPS con Eclipse
    7.3. Google Maps
    7.3.1. Obtención de una clave Google Maps
    7.4. Fragmentando los asteroides

    CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
    8.1. Introducción a los servicios en Android
    8.1.1. Ciclo de vida de un servicio
    8.1.2. Permisos
    8.2. Un servicio para ejecución en segundo plano.
    8.2.1. Los métodos onStartCommad() y onStart()
    8.3. Las notificaciones de la barra de estado
    8.3.1. Configurando tipos de avisos en las notificaciones
    8.3.1.1. Asociar un sonido
    8.3.1.2. Añadiendo vibración
    8.3.1.3. Añadiendo parpadeo de LED
    8.4. Receptores de anuncios
    8.4.1. Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml
    8.4.2. Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo
    8.5. Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones
    8.5.1. Crear la interfaz en AIDL
    8.5.2. Implementar la interfaz
    8.5.3. Publicar la interfaz en un servicio
    8.5.4. Llamar a una interfaz remoto

    CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
    9.1. Alternativas para guardar datos permanentemente en Android
    9.2. Añadiendo puntuaciones en Asteroides
    9.3. Preferencias
    9.4. Accediendo a ficheros
    9.4.1. Sistema interno de ficheros
    9.4.2. Sistema de almacenamiento externo
    9.4.2.1. Verificando acceso a la memoria externa
    9.4.2.2. Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo
    9.4.2.3. Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo
    9.4.3. Acceder a un fichero de los recursos
    9.5. Trabajando con XML
    9.5.1. Procesando XML con SAX
    9.5.2. Procesando XML con DOM
    9.6. Bases de datos
    9.6.1. Los métodos query() y rawQuery()
    9.7. Utilizando la clase ContentProvider
    9.7.1. Conceptos básicos
    9.7.1.1. El modelo de datos
    9.7.1.2. Las URI
    9.7.2. Acceder a la información de un ContentProvider
    9.7.2.1. Leer información de un ContentProvider
    9.7.2.2. Escribir información en un ContentProvider
    9.7.2.3. Borrar y modificar elementos de un ContentProvider
    9.7.3. Creación de un ContentProvider
    9.7.3.1. Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider
    9.7.3.2. Extendiendo la clase ContentProvider
    9.7.3.3. Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml
    9.7.4. Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides

    CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
    10.1. Comunicaciones en Internet mediante sockets
    10.1.1. La arquitectura cliente/servidor
    10.1.2. ¿Qué es un socket?
    10.1.2.1. Sockets stream (TCP)
    10.1.2.2. Sockets datagram (UDP)
    10.1.3. Un ejemplo de un cliente / servidor de ECHO
    10.1.4. Un servidor por sockets para las puntuaciones
    10.2. La web y el protocolo HTTP
    10.2.1. El protocolo HTTP
    10.2.2. Versión 1.0 del protocolo HTTP
    10.2.3. Utilizando HTTP desde Android
    10.3. Servicios web
    10.3.1. Alternativas en los servicios web
    10.3.1.1. Servicios web basados en SOAP
    10.3.1.2. Servicios web basados en REST
    10.3.2. Acceso a servicios web de terceros
    10.3.3. Diseño e implantación de nuestro servicio web
    10.3.3.1. Instalación del servidor de servicios web
    10.3.3.2. Creación un servicio web en Eclipse
    10.3.3.3. Explorando el servicio web desde Eclipse
    10.3.3.4. Explorando el servicio web desde HTML
    10.3.3.5. Utilizando el servicio web desde Asteroides

    CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones
    11.1. Preparar y testear tu aplicación
    11.1.1. Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo
    11.1.2. Testear la aplicación
    11.2. Crear un certificado digital y firmar la aplicación
    11.3. Publicar la aplicación
    11.3.1. Publicar en Internet
    11.3.2. Publicar en Google Play Store
    11.4. Asteroides: detectar victoria y derrota

    ANEXO A. Referencia Java
    ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes
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