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Desarrollo de Videojuegos Vol. 2: Programación Gráfica – Carlos Gonzáles, Javier A. Albusac – Edición Revisada

Descripción

El objetivo de este módulo titulado “Programación Grá?ca” del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor grá?co interactivo. En este contexto, el presente módulo cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte grá?ca, como por ejemplo el pipeline grá?co, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación grá?ca, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas.

Así mismo, el presente módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia. Finalmente, se pone de mani?esto la importancia de elementos como los shaders, con el objetivo de dotar de más realismo grá?co a los videojuegos, y la necesidad de llevar a cabo optimizaciones tanto en escenarios interiores como exteriores.

Se asume que el lector es capaz de desarrollar programas de nivel medio en C y C++. Aunque se describen algunos aspectos clave de C++ a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de datos y algoritmia. El libro está orientado principalmente para titulados o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática.

Ver más
  • 1. Fundamentos de Grá?cos Tridimensionales
    1.1. Introducción
    1.2. El Pipeline Grá?co
    1.2.1. Etapa de Aplicación
    1.2.2. Etapa de Geometría
    1.2.3. Etapa Rasterización
    1.2.4. Proyección en Perspectiva
    1.3. Implementación del Pipeline en GPU
    1.3.1. Vertex Shader
    1.3.2. Geometry Shader
    1.3.3. Pixel Shader
    1.4. Arquitectura del motor grá?co
    1.5. Casos de Estudio
    1.6. Introducción a OGRE
    1.6.1. Arquitectura General
    1.6.2. Instalación
    1.7. Hola Mundo en OGRE

    2. Matemáticas para Videojuegos
    2.1. Puntos, Vectores y Coordenadas
    2.1.1. Puntos
    2.1.2. Vectores
    2.2. Transformaciones Geométricas
    2.2.1. Representación Matricial
    2.2.2. Transformaciones Inversas
    2.2.3. Composición
    2.3. Perspectiva: Representación Matricial
    2.4. Cuaternios
    2.4.1. Suma y Multiplicación
    2.4.2. Inversa
    2.4.3. Rotación empleando Cuaternios
    2.5. Interpolación Lineal y Esférica
    2.6. El Módulo Math en OGRE

    3. Grafos de Escena
    3.1. Justi?cación
    3.1.1. Operaciones a Nivel de Nodo
    3.2. El Gestor de Escenas de OGRE
    3.2.1. Creación de Objetos
    3.2.2. Transformaciones 3D
    3.2.3. Espacios de transformación

    4. Recursos Grá?cos y Sistema de Archivos
    4.1. Formatos de Especi?cación
    4.1.1. Introducción
    4.1.2. Recursos de grá?cos 3D: formatos y requerimientos
    de almacenamiento
    4.1.3. Casos de Estudio
    4.2. Exportación y Adaptación de Contenidos
    4.2.1. Instalación del exportador de Ogre en Blender
    4.2.2. Creación de un modelo en Blender
    4.2.3. Aplicación de texturas mediante UV Mapping
    4.2.4. Exportación del objeto en formato Ogre XML
    4.2.5. Carga del objeto en una aplicación Ogre
    4.3. Procesamiento de Recursos Grá?cos
    4.3.1. Ejemplo de uso
    4.4. Gestión de Recursos y Escena
    4.4.1. Recursos empaquetados
    4.4.2. Gestión del ratón
    4.4.3. Geometría Estática
    4.4.4. Queries
    4.4.5. Máscaras

    5. APIS de Grá?cos 3D
    5.1. Introducción
    5.2. Modelo Conceptual
    5.2.1. Cambio de Estado
    5.2.2. Dibujar Primitivas
    5.3. Pipeline de OpenGL
    5.3.1. Transformación de Visualización
    5.3.2. Transformación de Modelado
    5.3.3. Transformación de Proyección
    5.3.4. Matrices
    5.3.5. Dos ejemplos de transformaciones jerárquicas
    5.4. Ejercicios Propuestos

    6. Gestión Manual OGRE 3D
    6.1. Inicialización Manual
    6.1.1. Inicialización
    6.1.2. Carga de Recursos
    6.1.3. FrameListener
    6.2. Uso de OIS
    6.2.1. Uso de Teclado y Ratón
    6.3. Creación manual de Entidades
    6.4. Uso de Overlays

    7. Materiales y Texturas
    7.1. Introducción
    7.2. Modelos de Sombreado
    7.3. Mapeado de Texturas
    7.4. Materiales en Ogre
    7.4.1. Composición
    7.4.2. Ejemplo de Materiales
    7.5. Mapeado UV en Blender
    7.5.1. Costuras
    7.6. Ejemplos de Materiales en Ogre
    7.7. Render a Textura
    7.7.1. Texture Listener
    7.7.2. Espejo (Mirror)

    8. Partículas y Billboards
    8.1. Fundamentos
    8.1.1. Billboards
    8.1.2. Sistemas de partículas
    8.2. Uso de Billboards
    8.2.1. Tipos de Billboard
    8.2.2. Aplicando texturas
    8.3. Uso de Sistemas de Partículas
    8.3.1. Emisores
    8.3.2. Efectores
    8.3.3. Ejemplos de Sistemas de Partículas

    9. Iluminación
    9.1. Introducción
    9.2. Tipos de Fuentes de Luz
    9.3. Sombras Estáticas Vs Dinámicas
    9.3.1. Sombras basadas en Stencil Buffer
    9.3.2. Sombras basadas en Texturas
    9.4. Ejemplo de uso
    9.5. Mapas de Iluminación
    9.6. Ambient Occlusion
    9.7. Radiosidad

    10.Animación
    10.1.Introducción
    10.1.1.Animación Básica
    10.1.2.Animación de Alto Nivel
    10.2.Animación en Ogre
    10.2.1.Animación Keyframe
    10.2.2.Controladores
    10.3.Exportación desde Blender
    10.4.Mezclado de animaciones

    11.Exportación y Uso de Datos de Intercambio
    11.1.Introducción

    12.Shaders
    12.1.Un poco de historia
    12.1.1.¿Y qué es un Shader?
    12.2.Pipelines Grá?cos
    12.2.1.¿Por qué un pipeline grá?co?
    12.2.2.Fixed-Function Pipeline
    12.2.3.Programmable-Function Pipeline
    12.3.Tipos de Shader
    12.4.Aplicaciones de los Shader
    12.4.1.Vertex Skinning
    12.4.2.Vertex Displacement Mapping
    12.4.3.Screen Effects
    12.4.4.Light and Surface Models
    12.4.5.Non-Photorealistic Rendering
    12.5.Lenguajes de Shader
    12.6.Desarrollo de shaders en Ogre
    12.6.1.Poniendo a punto el entorno
    12.6.2.Primer Shader
    12.6.3.Comprobando la interpolación del color
    12.6.4.Usando una textura
    12.6.5.Jugando con la textura
    12.6.6.Jugando con los vértices
    12.6.7.Iluminación mediante shaders

    13.Optimización de interiores
    13.1.Introducción
    13.2.Técnicas y Algoritmos
    13.2.1.Algoritmos basados en Oclusores
    13.2.2.Algoritmo BSP
    13.2.3.Portal Rendering
    13.2.4.Mapas de Oclusión Jerárquicos (HOM)
    13.2.5.Enfoques híbridos
    13.2.6.Tests asistidos por hardware
    13.3.Manejo de escenas en OGRE
    13.3.1.Interiores en OGRE

    14.Optimización de exteriores
    14.1.Introducción
    14.2.Estructuras de datos
    14.3.Determinación de la resolución
    14.3.1.Políticas Discretas de LOD
    14.3.2.Políticas Continuas de LOD
    14.4.Técnicas y Algoritmos
    14.4.1.GeoMipmapping
    14.4.2.ROAM
    14.4.3.Chunked LODs
    14.4.4.Terrenos y GPU
    14.4.5.Scenegraphs de Exteriores
    14.5.Exteriores y LOD en OGRE
    14.5.1.Terrenos
    14.5.2.Skyboxes, skydomes y skyplanes
    14.5.3.LOD : Materiales y Modelos
    14.6.Conclusiones
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